KOCI PAZUR (mały drakkar)
Koci Pazur (mały drakkar)
Szybkość: 12 Kadłub
Zwrotność: 10 Pancerz: 10
Siła ognia: 8/12 (balista) Taranowanie: 18
Załoga Ładowność: 30
Doświadczenie kapitana: 4 Uszkodzenia
Liczebność załogi: 15 Poważne: 15
Sprawność załogi: 10 Wrak: 44
Morale: 45 Zniszczony: 52
PODSTAWOWE ZASADY
· Lot: aby statek wzniósł się w powietrze i utrzymał lot przez godzinę przynajmniej 25% załogi musi wykonać udane testy powietrznego żeglarstwa o ST 5. Aby wykonywać manewry przynajmniej 50% załogi musi wykonać udane testy. Aby zwiększyć prędkość okrętu, przynajmniej 75% załogi musi wykonać udane testy. Liczba ta może zostać zastąpiona przez ekwiwalent liczb sukcesów: każdy poziom sukcesu ponad przeciętny liczy się jako jeden członek załogi.
· Nawigacja: osoba sterująca okrętem musi co 8 godzin wykonywać test nawigacji o ST wynikającym z tabeli terenu zmodyfikowanym o tabelę szczególnych niebezpieczeństw. Udany pozwala lecieć z normalną prędkością. Tylko sukces duży lub wyższy pozwala na próbę zwiększenia prędkości statku. Nieudany powoduje zmniejszenie prędkości okrętu lub nawet prowadzi do jego uszkodzenia.
· Dzienny dystans: powietrzne okręty są w stanie podróżować nawet przez 16 godzin w ciągu dnia i pokonują w tym czasie odległość ponad 300 km. Jednak w przypadku okrętów wiosłowych, takich jak drakkar, aby podróżować przez więcej niż 8 godzin, potrzebny jest drugi komplet załogi. Aby utrzymać statek w powietrzu przez noc, potrzebna jest tylko aktywność części (25%) załogi – reszta może udać się do kajut na spoczynek. Jednak drakkary nie posiadają kajut: przy sprzyjających warunkach pogodowych załoga i pasażerowie mogą spać na pokładzie, ale nie więcej niż jedną noc. Drakkary zwykle o zmierzchu lądują i ponownie wzbijają się w powietrze dopiero rankiem.
· Ładowność: przyjętą w Barsawii jednostką udźwigu okrętów są duari, czyli t’skrandzkie beczki wysokości 1,2 metra i średnicy 1 metra, mieszczące ok. 150 kg zboża. Każdy statek powietrzny może zabrać na pokład, oprócz standardowej załogi, ilość towaru równą swojej ładowności. Każdy dodatkowy członek załogi lub pasażer zmniejsza powierzchnię magazynową o 2 durai. Każde 20 durai, które okręt wiezie ponad swoją ładowność, zmniejsza szybkość statku o -1.
· Załoga: każdy powietrzny okręt potrzebuje doświadczonego kapitana oraz załogi znającej się na powietrznym żeglarstwie, choć zwykle w jej skład wchodzą jeszcze nieco bardziej doświadczeni bosman, nawigator oraz cieśla okrętowy. Koszt wynajmu zwykłego żeglarza wynosi 20 x poziom umiejętności sztuk srebra za dzień. Koszt wynajmu adepta podążającego ścieżką Powietrznego Żeglarstwa lub Podniebnego Łupiestwa wzrasta do 50 x poziom talentu sztuk srebra za dzień.
· Konserwacja okrętu: aby zachować pełną sprawną okręty wymagają stałej konserwacji. Każdego miesiąca kapitan lub mechanik okrętowy musi wykonać test utrzymywania statku oparty na powietrznym żeglarstwie o stopniu trudności równym liczbie miesięcy, które minęły od ostatniego przeglądu jednostki. Nieudany powoduje uszkodzenie okrętu.
|
TEREN |
ST |
|
ZAGROŻENIE |
MODYF. |
|
Terytorium kontrolowane |
5 |
|
Wrogie terytorium |
+1 |
|
Barsawiańskie równiny |
7 |
|
Ciemności |
+1 |
|
Barsawiańskie góry |
8 |
|
Deszcz |
+1 |
|
Dżungla Serwos |
8 |
|
Burza |
+2 |
|
Dżungla Liaj, Krwawa Puszcza |
9 |
|
Sztorm |
+3 |
|
Złoziemie, Mgliste Bagna, Zatruty Las |
9 |
|
Silny sztorm |
+4 |
|
Morze Szkarłatne |
10 |
|
Silny sztorm na M. Aras |
+3 |
|
Morze Śmierci |
12 |
|
Huragan na M. Aras |
+4 |


Komentarze
Prześlij komentarz