Księga Wygnania

 

 


XIĘGA WYGNANIA

czyli traktat uczony o plugastwach astralnych Horroramy zwanych

 

HORRORY WYELKE


Circadius
Circadius to Horror latający, który grasuje w okolicach Gór Kaukawskich oraz rzeki Kaukaw. W świecie fizycznym przypomina wielkookiego, skrzydlatego potwora, który wzrostem dorównuje trollom. Świadkowie twierdzą, że niechętnie staje do bezpośredniej, fizycznej konfrontacji. Posiada za to rozliczne moce, z których najstraszniejszymi są umiejętność tworzenia owadzich konstruktów oraz zdolność przejmowania ciała ofiary i łączenia swej astralnej postaci z astralną formą Dawcy Imion.

Circadius lubi naznaczać wpływowych Dawców Imion – znanych adeptów bądź lokalnych włodarzy – karmiąc się wyrządzanym przez nich lub doznawanym fizycznym cierpieniem i bólem. Horror może całkowicie schronić się w przestrzeni astralnej.

Zaklęcie: Wygnanie Circadiusa

W księdze zapisano znakami magicznymi zaklęcie, które zostało stworzone przez Skeethena i Tyrannisisa. Zaklęcia mogą nauczyć się Czarodzieje i Ksenomanci. Jego moc wypędza Horrora z planu fizycznego i astralnego, na powrót odsyłając go do rodzimego świata.


Duaga
Potężny Horror, który w czasach przed Długą Nocą grasował wokół Jeziora Ban, a następnie przeniósł się na obrzeża Smoczej Puszczy. Jego leże znajduje się najprawdopodobniej w Górach Scytyjskich – przypuszczalnie u ich północno-zachodniego podnóża.

Bestia przypomina wyglądem wysokiego na blisko 2,5 metra humanoida. Jej skóra jest twarda i tak gorąca, że aż dymi. Duaga posiada dwie górne kończyny zakończone chwytnymi mackami.

Jest niezwykle silny i uwielbia zadawać fizyczny ból. Temperatura jego ciała sprawia, że każde zetknięcie z nim wywołuje poważne poparzenia. Horror uwielbia też podpalać wszystko wokół siebie: jego zwyczajową taktyką walki jest wkraczanie do osad Dawców Imion i spopielanie wszystkiego, włącznie z mieszkańcami.

Duaga dysponuje najgorszymi z mocy Horrorów: potrafi zdzierać skórę z ofiar oraz tworzyć niezwykłe, arachnoidalne konstrukty. (Nie tylko pospolite jehuthry, ale również ich potężniejsze i inteligentniejsze wersje – w trzech różnych odmianach). Ponadto dysponuje zaklęciami wysokokręgowego Ksenomanty.

Potencjalna słabość: drużynie elfickich uczonych z Cytadeli Magii, położonej w Smoczej Puszczy, udało się zdobyć jeden z pomniejszych przedmiotów wzorca Duagi. Jest to dziwaczne, plugawe lusterko z czarnego kryształu, osadzone w bazaltowej oprawie rzeźbionej w wijące się macki. Dostrojenie się do tego przedmiotu dałoby przewagę w walce z Horrorem.


Rzeczna Pijawka

Wyjątkowo potężny Horror, który w ostatnich dniach przed Długą Nocą budził strach na Wężowej Rzece, polując na załogi wspólnot t’skrangów oraz na mieszkańców nadbrzeżnych wiosek. Nazwano go Pijawką, gdyż żywił się krwią i energią życiową ofiar. Ponadto wyglądem przypomina ogromnego robaka lub węża. Jest kolosalny: jego cielsko waży prawdopodobnie kilka ton i ma kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset metrów długości. Pokryty jest wyjątkowo twardą i grubą łuską, której nikomu nie udało się przebić (możliwe, że ten, komu się to udało, nie dożył chwili, w której mógłby o tym opowiedzieć).

Nie stwierdzono u tego Horrora oznak wyższej inteligencji: wydaje się, że nie lubuje się on w manipulowaniu Dawcami Imion – woli po prostu wysysać z nich siły witalne. Prawdopodobnie nie posiada też żadnej, typowej dla astralnych bestii mocy, poza rozsiewaną wokół grozą.

Zaklęcie: Osłabienie Pancerza Pijawki

Liczba wątków: 3 lub 5                    Trudność utkania: 18/21

Zasięg: 20 metrów                            Czas działania: 24 godziny

Efekt: specjalny

Trudność rzucenia: obrona magiczna Rzecznej Pijawki

W księdze zapisano znakami magicznymi zaklęcie, które zostało stworzone przez Tyrannisisa i Giska. Zaklęcia mogą nauczyć się Czarodzieje i Ksenomanci. Jego moc, pozwala na osłabienie chroniącego Rzeczną Pijawkę pancerza: fizycznego, duchowego lub obu na raz (w wypadku oddziaływania zaklęciem tylko na jeden pancerz należy utkać 3 wątki, przy próbie oddziałania na oba rodzaje pancerza na raz należy utkać 5 wątków). Jest to zaklęcie V kręgu.


Czarna Pani Lasu

Niewiele wiadomo na temat tego Horrora - jedynymi dowodami na jego istnienie są wyznające go kulty oraz jego pomiot (opisany w dalszej części księgi). Jedyny opis potwora pochodzi zaś z ust oszalałego elfa, który uciekł ze świątyni, w której miał być złożony w ofierze. Bełkotał on coś o snach, w których przychodziła do niego ogromna, chmurzasta masa, ropiejąca i nieustannie kotłująca się.

Części jej mglistego ciała zagęszczały się i tworzyły przerażające, czarne, oślizgłe macki, ociekające śluzem paszcze lub krótkie, wijące się, zakończone kopytami nogi, które nieszczęśnik określił jako kozie.

Kult Czarnej Pani Lasu był przed Długą Nocą „popularny” na obszarach Serwos, Landis, a nawet – jak głosi plotka – Smoczej Puszczy. Obrzędy ku czci tego Horrora mają postać erotycznych, orgiastycznych rytuałów, podczas których spożywane są narkotyczne substancje oraz składane ofiary z Dawców Imion. Powiada się, że Czarna Pani Lasu podczas niektórych tych ceremonii obdarowuje swych wyznawców mlekiem o dziwnych właściwościach – nieznane są jednak szczegóły jego działania.

 

Knan'morth
Na tego potężnego Horrora natknął się Tyrannisis, zanim jeszcze osiedlił się na stałe w Górach Kaukawskich. Widział go tylko z daleka, gdy podróżował po północnej części Gór Throalskich, słyszał jednak o nim jeszcze wielokrotnie w późniejszych latach. Grupa elfich uciekinierów ze Smoczej Puszczy nazwała go Knan'morth co jest wulgaryzmem oznaczającym nieokrzesanego barbarzyńcę, ale i zapatrzonego w siebie próżniaka.

Horror ten przypomina potworną krzyżówkę Dawcy Imion i zwierzęcia: dolna część ciała istoty wygląda niczym pokryty łuską lub rogowym pancerzem grzmotorożec, górna zaś to tors czterorękiego trolla lub orka o głowie zwieńczonej baranimi rogami. Tyrannisis wspomina, że stwór, pomimo swej znaczącej masy, poruszał się z ogromną prędkością. Świadkowie utrzymują, że bestia, po pokonaniu swoich ofiar, rozrywała ich ciała na strzępy i wypijała krew lub też rozrzucała je na ziemi w dziwaczny sposób.

Knan'morth zazwyczaj stosuje tę samą taktykę: gdy tylko dostrzeże przeciwników szyje do nich z potężnego łuku, a następnie dogania ich i siecze dwuręcznym mieczem. Ponadto wydaje się posiadać niektóre zdolności adeptów. Być może istota ta jest jakimś wyjątkowo potężnym konstruktem, stworzonym z przemienionego przez magię Dawcy Imion.

 

Druistadt
Słowo dru’i’staat pochodzi z języka t’skrangów i oznacza „tajemniczą nazwę”; stosowane jest często w stosunku do tematów tabu jako alternatywa dla zakazanego wyrażenia. Jaszczurzy lud nazwał tak Horrora zamieszkującego środkowy odcinek Wężowej Rzeki. Bestia ta, nim zaatakuje, przyjmuje postać kobiety, najczęściej t’skrangijki, i dołącza do upatrzonej grupy, jako towarzyszka podróży. Następnie manipuluje każdą ze swych ofiar tak, aby trzykrotnie powtórzyła jej prawdziwe Imię – dzięki temu Horror tworzy pomiędzy sobą i swoim celem magiczne, przypominające znamię połączenie. Więź ta pozwala mu na wytropienie danej osoby, nawet jeśli ta zdoła przed nim uciec. Ponadto może on w ten sposób wpływać na myśli swych ofiar – co wykorzystuje do podjudzania ich przeciwko sobie. Gdy już wszystkich zabije, pożera ich serca.

Astralna forma Druistadta przypomina t’skranga o bardzo długim dziobie, palcach i pazurach. Miłe rysy fizycznej formy zastępuje demoniczny uśmiech i ironiczne spojrzenie. Migoczące, falujące kolory grzebienia oszałamiają, gdy się nań patrzy, a oczy żarzą się bardziej od pieca ogniowego silnika.

Jest to bardzo potężny Horror, zdolny wpływać na sny i myśli ofiar. Równie ciężko pokonać go bronią, co zaklęciami. Na domiar złego potrafi tworzyć iluzje, które są w stanie wprowadzić w błąd nawet najlepszego Zabójcę Horrorów.

 

HORRORY POMNEYSZE

Czaszkowe Robale

Grzechotniki z Mojave

Horrory Shilagrue

Kryształowe Byty

Pasożyty Umysłu

Pożeracze Skał

Pomioty Czarnej Pani Lasu

Puchlaki

Rakkeny

Robaczwce

Skrzydłoździery

Tsathoggui

Tuptacze

Wielkie Czerwie

Zgrzytacze


POCZĄTEK XIĘGI

Wstęp zawiera informacje o autorach księgi. Tom został napisany przez magów z wietrzniackiej osady Fodrawen. Przewodził im Czarodziej Skeethen, którego ludzki przyjaciel – Ksenomanta Tyrannisis – pomógł wietrzniakom w budowie schronienia na czas Długiej Nocy. Tyrannisis posiadał bogatą wiedzę o Horrorach. Czeladnik czarodziejstwa, Sheethen, został mianowany powiernikiem księgi. Zebrano w niej informacje o niebezpiecznych Horrorach, jakie grasowały w latach 1006–1030 TH w Górach Kaukawskich, Górach Scytyjskich i w okolicach therańskiego miasta Parlainth. W księdze znajduje się opis 6 Wielkich Horrorów oraz 15 pomniejszych.

 

MECHANIKA

Przeczytanie księgi zajmuje co najmniej 2 tygodnie, ale każda osoba, która to zrobi, zyska umiejętność wiedza o Horrorach na poziomie 1 lub zwiększy o 1 aktualny poziom tej umiejętności. Ponadto od tej chwili będzie zdolna rozpoznawać typy Horrorów (np. puchlaki, kryształowe byty), ale nie ich Imiona. Jeśli osoba, która przeczytała księgę, zda test wiedzy o Horrorach o ST 13, może odnaleźć w niej listę słabych punktów Horrora oraz najskuteczniejszy sposób ochrony przed nim.


Komentarze

Popularne posty